做力学题的第一步,永远是先问「我把哪些东西看成一个整体」——这个整体就是系统 system。系统内部物体之间的相互作用决定了系统的性质;如果内部细节不影响你要算的结果,就可以把整个系统当成一个点来处理。
这个「点」就是质心 center of mass:
- 形状和质量分布对称的物体,质心就在对称轴上(比如均匀圆盘的质心在圆心)。
- 质心可以看成「系统全部质量集中的位置」,整个系统的运动可以用质心的运动来代表。
为什么要先学它?因为后面牛顿第二定律里的「加速度」指的就是质心的加速度。把一个复杂系统简化成一个质心,是贯穿整个力学的核心思路。
2.2 Forces and Free-Body Diagrams 力与受力图
力 force 不是物体「身上带着」的属性,而是两个物体之间的相互作用 interaction。这句话很重要:一个物体永远不能对自己施加合力(你不可能抓着自己的头发把自己提起来)。
接触力 contact force(手推、桌面支撑、绳子拉)本质上是原子间电磁力的宏观表现;重力 gravity 则是「隔空」的非接触力。
画受力图 free-body diagram 是解力学题的通用语言:
- 先把物体简化成一个点(质心)。
- 从这一点出发,画出环境对它施加的每一个力,箭头方向就是力的方向。
- 只画「作用在这个物体上」的力,不要画它施给别人的力;同方向的力要并排画,不要重叠。
实用技巧:把坐标轴的一条轴放在加速度方向上(比如斜面问题里,把一条轴沿斜面放),列方程会简单很多。

2.3 Newton's Third Law 牛顿第三定律
第三定律说的是「相互作用总是成对出现」:A 对 B 施的力,与 B 对 A 施的力,大小相等、方向相反,但作用在不同的物体上。
最容易错的一点:这两个力作用在不同物体上,所以不能互相抵消。你推墙,墙也在推你——正因为这样,你才会被反作用力推得后退。
由此引出两个常用概念:
- tension 张力:绳子、链条内部的拉力;理想轻绳(质量可忽略、不伸长)上各点张力相等。
- 理想滑轮 ideal pulley:质量可忽略、转动无摩擦,只改变力的方向、不改变力的大小。

2.4 Newton's First Law 牛顿第一定律(惯性定律)
第一定律其实是「惯性」的正式说法:如果作用在一个系统上的合力 net force 为零,它的速度就保持不变(匀速直线运动或静止)。这种合力为零的状态叫 translational equilibrium 平动平衡。
两个要点:
- 「速度不变」不等于「必须静止」:匀速直线运动的物体合力也是零。
- 力可以在一个方向上平衡、在另一个方向上不平衡;物体的速度只会在「不平衡」的那个方向改变。
它还定义了惯性参考系 inertial reference frame——一个能验证第一定律成立的参考系。我们通常默认地面就是惯性系。
2.5 Newton's Second Law 牛顿第二定律
第二定律把「力」和「运动的变化」定量地连起来:合力不为零时,质心会产生加速度,方向与合力方向一致,大小与合力大小成正比。
写成公式就是 a = F_net / m,也就是大家常说的 F = ma。
直觉理解:
- 用同样的力推重的车和轻的车,轻的车加速度更大——因为质量 m 是「惯性」的度量,质量越大越难改变运动状态。
- 合力为零 → 加速度为零 → 速度不变,这其实就是第一定律。所以第一定律可以看成第二定律的特例。
2.6 Gravitational Force 万有引力与重力
任何两个有质量的物体之间都存在引力 gravitational force,大小与两者质量乘积成正比、与距离平方成反比:F_g = G·m₁m₂ / r²。引力总是「吸引」,方向沿两者质心的连线。
在地球表面附近,这个引力简化成我们熟悉的重力 weight:F_g = mg,其中 g ≈ 10 N/kg(AP 考试统一用 10)。
两个容易混淆的概念:
- apparent weight 视重:等于支持力 normal force 的大小。电梯加速下降时视重会变小;当只有重力作用(自由落体)时,物体「失重 weightless」。
- inertial mass 惯性质量 与 gravitational mass 引力质量:实验证明它们等价,这也是广义相对论的基础之一。
2.7 Kinetic and Static Friction 动摩擦与静摩擦
摩擦力是两个接触面之间阻碍相对运动的力,方向总是与「相对运动(或相对运动趋势)」相反。
- kinetic friction 动摩擦:发生在两表面正在相对滑动时,大小固定为 f_k = μ_k · F_n(μ_k 是动摩擦因数,只由材料决定,与接触面积大小无关)。
- static friction 静摩擦:物体还没动时,静摩擦会自动「调到刚好够阻止滑动」的大小,直到达到最大值 f_s,max = μ_s · F_n。
- 对同一对表面,通常 μ_s > μ_k。这就是为什么「推动一个箱子那一刻最费力,一旦动起来反而省力一点」。

这也解释了经典问题:为什么在冰上很难走路?因为冰的摩擦因数太小,静摩擦给不了足够的向前的力。
2.8 Spring Forces 弹簧力(胡克定律)
理想弹簧(质量可忽略)被拉伸或压缩时,会施加一个「恢复力 restoring force」,方向总是指向平衡位置,大小与形变量成正比——这就是胡克定律 Hooke's law:
F = −kx
其中 x 是离开平衡位置(自然长度)的形变量,k 是劲度系数(弹簧越「硬」k 越大),负号表示方向与形变方向相反。

2.9 Circular Motion 圆周运动
做圆周运动的物体速度方向一直在变,所以一定有加速度。这个指向圆心的加速度叫 centripetal acceleration 向心加速度,大小 a_c = v²/r。
注意一个高频易错点:向心力不是一种「新的力」,而是「某个真实力(或几个力的合力/分量)指向圆心的那部分」。它可能是绳子拉力、重力、摩擦力或支持力提供的。

- 竖直圆环顶端:要有最小速度 v = √(rg),此时重力恰好完全提供向心加速度。
- 周期 period T 是转一圈的时间,频率 frequency f 是单位时间转的圈数,满足 T = 1/f。
